位于美国加利福尼亚州洛杉矶的南加州大学,拥有着全美乃至世界排名第一的游戏设计专业,在该专业授课的导师,多数都来自游戏专业资深的从业者,比如《神秘海域》系列传奇游戏设计师RichardLemarchand,便是其中之一。
RichardLemarchand曾任顽皮狗前首席游戏策划,参与过《神秘海域》前3部的开发,从业10多年的3A游戏制作经历,让他积累下了足够的游戏开发经验。而在10年前,他选择投身于游戏教育行业,加入南加州大学游戏设计系任职,如今已是电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。
南加州大学电影艺术学院副教授RichardLemarchand
在南加州大学游戏设计专业任职10年后,RichardLemarchand基于自己的游戏开发制作经历与教学经验,编写了一本中文译名为《妙趣横生的游戏制作之旅》的游戏专业指导手册,来当作授课教材与从业者指导书。
恰逢《妙趣横生的游戏制作之旅》国内发售之际,游戏日报联系邀约到RichardLemarchand,就本书的一些编写思路与南加州大学游戏设计专业的教学模式进行了交流。
在《妙趣横生的游戏制作之旅》中,RichardLemarchand以自身参与《神秘海域》系列作品时所积累的经验出发,对当下游戏开发环节存在项目管理杂乱等问题进行剖析,将游戏设计的创意与有效项目管理联系起来,把项目分为构思、预制作、完整制作和后期制作四个阶段,向读者传授如何从头到尾完成一个出众的游戏项目。
RichardLemarchand所说的游戏项目4个制作阶段
RichardLemarchand认为,预制作是一个游戏项目最重要的阶段,很多时候出现项目管理问题都是因为预制作没有做好,不过采访中他也向游戏日报表示,实际开发制作并不是死板的盲目遵循制定好的计划,应该将“将变化视为机会,而不是危机”。
除了基于《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书谈游戏制作经验分享外,游戏日报还与RichardLemarchand交流了一下南加州大学的教学模式,包括不同专业所招收的学生类型,不同学历的教学内容以及国内游戏行业从业者,想要去该专业深造能够选择的专业等等。
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本期嘉宾为南加州大学电影艺术学院副教授的RichardLemarchand。
具体采访内容整理如下(附英文原版):
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,您是处于怎样的想法,选择去撰写《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书,从开始撰写到最终完成花了多长时间?
RichardLemarchand:我之所以选择写《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书,是因为在我的职业生涯中,从才华横溢的同事和导师那里收集了很多关于游戏设计和项目管理的知识。这些知识虽然被部分开发人员所熟知,但并没有被广泛传播,也没有全部写在同一本书上。
我在顽皮狗和水晶动力等工作室担任3A游戏首席设计师已有20年,我现在在洛杉矶南加州大学任教,过去的10年里,我为了在中级设计和制作课程之中去教授这些方法与知识,开发了许多材料。
因此我想要一本专为这些课程的教科书,这些课程也可以是在职业生涯的每个阶段为开发人员提供指导的专业手册,最简单的方法便是由我自己来写这本书!我预感这种类型的书籍需求会非常大,而我的直觉似乎是正确的,对这本书收到的所有积极反馈意见感到非常荣幸和欣慰。
由于我对整个主题类型的项目非常熟悉,基于自己在游戏行业和学术界的这两份事业,整本书的创作对我而言算是顺手拈来,从编写第一章大纲到完成最终草案,只花了大约18个月的时间。
《妙趣横生的游戏制作之旅》
游戏日报:书中您将游戏制作分为四个阶段,其中预制作是项目中最重要的阶段,那么是否所有的游戏都有必要去进行预制作?
RichardLemarchand:对,相信对于每款游戏而言,有一个执行良好的预制作非常重要。正如我的朋友兼导师马克·塞尔尼(MarkCerny)在年“DICE峰会”上所说的那样,顽皮狗和Insomniac等工作室使用的游戏设计和制作的方法模型:我相信,毫不夸张的说,游戏开发中有80%的的错误是在预制作过程中已完成或未完成的事情直接导致的结果。
游戏开发人员通常会遇到许多与游戏边界相关的问题,在他们试着去构建游戏整体架构时,几乎所有开发人员们都会面临着一个相同问题——那就是这个项目难度的可操控性,所以要在发行前有足够的时间和预算,来合理的去创造和打磨游戏。
然而,当我们首次使用预制作,来通过创建一个“垂直切片”揭示游戏核心设计时,这些问题就消失了。然后,我们可以以一个称为“游戏设计宏观方案”的简短、有效的游戏设计文档的形式,为我们的游戏创建一个计划,它可以用于安排游戏的制作流程。这些技巧在我的书中都有详细描述。
游戏日报:当游戏开发过程中,如果遇到突发事件打乱了预制作阶段的“游戏设计宏观方案”,该怎样去调整?
RichardLemarchand:这是一个好问题,实际上大家都能预料到,几乎每个项目都会有意外的事情发生,这些事情通常会扰乱或破坏原有的计划。大家要记住,创建一个游戏设计宏观方案并不是制定一个严格的计划,让我们在制作游戏的全过程去盲目地遵循,这更像是制定一个合理且实用的普通计划,如果我们遵循它,它将提供足够的时间来处理意外发生的事情。
正如我在书里面提到的那样,我们应该“将变化视为机会,而不是危机”。这意味着我们制定的每个计划,都必须能够适应意外事件的发生。美国有句俗语:“当生活给你柠檬时,你得把它做成酸甜可口的柠檬汁”。
游戏设计宏观方案
游戏日报:您所著的《妙趣横生的游戏制作之旅》一书与日常教学有哪些联系?
RichardLemarchand:由于我每个学期都在南加州大学给学生们教授中级设计和制作课程,所以这本书和日常教学有着深厚的联系。说实话,给学生派发自己参与编写的教科书是一种很奇怪的感觉,因此我总是很谦虚的让学生们阅读相关章节。比较欣慰的是,我在书中加入了一些笑话和我在游戏行业经历过的一些故事,以此来保持内容的趣味性。
游戏日报:当初是处于怎样的考虑,选择加入到南加州大学游戏专业任教?目前主要负责哪方面教学工作?
RichardLemarchand:在加入顽皮狗之后不久,我就开始在南加州大学游戏中心做义务讲座,向他们讲述我们在工作室的游戏开发过程。后来,我开始辅导MFA学生,指导他们在第三年的论文项目,最终我满怀热情的完成了这项任务,以至于我们项目的创始人之一特雷西·富勒顿教授(《游戏设计工作坊》作者)认为我会成为一名优秀的游戏设计教授。
虽然我可以一直待在顽皮狗并且有着不错的收入和职业前景,但我依然想做出一些改变,而不是这样安然度日。我想把更多的时间花在对游戏开发中的文化艺术,以及游戏开发艺术工艺的哲学性思考上。于是在年,我成为了一名专职教授,现在很高兴地说,南加州大学游戏设计专业给了我充裕的时间,让我能够完成这些工作,并且还可以做更多事情。
游戏日报:南加州大学在游戏人才培养方面,主要是培养什么类型的人才?针对不同的学历阶段,分别去培养学生哪方面的能力?
RichardLemarchand:当然,我们培训学生的游戏开发“硬实力”技能:软件工程、游戏引擎使用、艺术、动画和音频制作、游戏设计、游戏故事讲述、游戏制作等等。
但是,我们也非常